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Sistema de juego para un rol medieval o similares

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MasterRolaso

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Domador de Zombies
SISTEMA GOBLIN INFERNO

Hace ya mucho tiempo que tenía un sistema de rol muy simple y que podía dar mucho juego en la parte trasera de unos folios de clase, y hoy por casualidad lo he encontrado y vengo a traerlo aquí para aquellos que quieran en un futuro ser másters o necesiten un sistema de juego simple para dirigir con los amigos. Esta bastante orientado al combate. Dicho esto allá va:

.-ATRIBUTOS BÁSICOS

En este sistema nuestros jugadores contaran con los siguientes atributos básicos, sobre les que se asignarán los puntos que el máster crea para realizar unos personajes más heroicos o más corrientes. Personalmente me gusta coger una base de 22 puntos a repartir. A excepción de los puntos de vida (PV) que se calcularán con los puntos que tengamos asignados en nuestro atributo de resistencia multiplicados por 2.

FUERZA
DESTREZA
RESISTENCIA
PERCEPCIÓN
INTELIGENCIA
CARISMA

PUNTOS DE VIDA

.- FUERA DEL COMBATE

Primeramente para todas aquellas tiradas que no se realicen en el combate se realizará una tirada de 1D6 y se le sumará el atributo básico que nos haya dicho el máster con anterioridad. Con igualarlo o superarlo nuestra acción resultará exitosa, y el grado de éxito se medirá con la diferencia que se haya sacado en la tirada respecto de la dificultad establecida anteriormente por el máster.

Ejemplo: El máster pide que se realice una tirada a percepción a dificultad 7, nuestro personaje tiene una percepción de 3; y en la tirada del 1D6 nos sale un 4. Al igualar la tirada se consideraría éxito pero con un grado muy pequeño. Se podría decir que el personaje ha realizado la acción de forma apurada.

.- DENTRO DEL COMBATE

Nuestro combate se divide en 3 Fases:

- Fase 1: Iniciativa

Primeramente en nuestro combate a menos que ataquemos de manera sorpresa a nuestro oponente el orden de combate será establecido por la Iniciativa (INI) que será igual a nuestra percepción, el que mayor número tenga atacará en primer lugar. (INI=PER) En caso de empate se realizará una tirada de desempate entre aquellos jugadores empatados con 3D6, el ganador atacará en primer lugar.

- Fase 2: Impacto y Herir

Una vez sabido el orden en que se efectuará el grueso del combate que se divide en dos partes, primeramente el impacto; a ver si nuestro personaje consigue impactar sobre el objetivo. Y posteriormente en la parte de herir; es decir, si nuestro personaje con ese impacto consigue dañar al objetivo. En la fase de impacto nuestro atributo básico que tendremos que utilizar será la destreza mientras que en la la fase de herir nos valdremos por el atributo de fuerza. En este momento tendremos que comparar nuestros atributos con los que posee nuestro adversario, y prestar atención a la tabla siguiente para ver a la dificultad que tenemos que igualar o superar en nuestra tirada de 1D6 para conseguir éxito en nuestro combate.

IMPACTO -> DESTREZA
HERIR -> FUERZA

Si el atributo básico de nuestro oponente es igual al nuestro - DIFICULTAD A 4+
Si el atributo básico de nuestro oponente es mayor en 1 - DIFICULTAD A 4+
Si el atributo básico de nuestro oponente es mayor en 2 - DIFICULTAD A 5+
Si el atributo básico de nuestro oponente es mayor en 3 o más - DIFICULTAD A 6+
Si el atributo básico de nuestro oponente es menor en 1 - DIFICULTAD A 3+
Si el atributo básico de nuestro oponente es menor en 2 o más - DIFICULTAD A 2+

.- ASIGNACIÓN DE DAÑOS

Finalmente una vez realizadas las tiradas procederemos a ver el daño que hemos infligido sobre el contrincante o que el ha realizado sobre nosotros. Así pues compararemos nuestra fuerza con su resistencia y la diferencia, aplicados todos los modificadores por armas y armaduras, será los puntos de vida que restaremos o nuestro contrincante o él a nosotros.

.- ARMAS Y ARMADURAS

Las armas y armaduras que utilizamos en nuestro combate pueden valernos para obtener ventaja al herir o para añadirle dificultad a nuestro oponente a la hora de herir. Así pues he procedido a hacer una clasificación sencilla.

Armaduras:

Armaduras Pesadas -> +2 a la resistencia del portador en el momento de la asignación de daños.
Armaduras Ligeras -> +1 a la resistencia del portador en el momento de la asignación de daños.
Escudos -> +1 a la resistencia del portador en el momento de la asignación de daños.

Armas:

Armas Pesadas -> -2 a la resistencia del objetivo atacado en el momento de la asignación de daños. (Ej: mandobles, hachas a dos manos...)
Armas Ligeras -> -1 a la resistencia del objetivo atacado en el momento de la asignación de daños. (Ej: Espadas cortas, hachas a una mano...)
Armas Pequeñas -> Ninguna modificación a la resistencia del objetivo atacado en el momento de la asignación de daños. (Ej: dagas, puñales...)
Armas corporales -> +1 a la resistencia del objetivo atacado en el momento de la asignación de daños. (Ej: puñetazos, patadas...)

Armas a distancia:

Las armas a distancia están establecidas por una fuerza base y unos modificadores fijos que no dependerán del portador que las lleve, a elección del máster del poder que quiera ofrecerles. Ejemplos:

Arco corto - Fuerza 5
Arco largo - Fuerza 5, +1 a la tirada de impacto
Ballesta - Fuerza 6
Arcabuz - Fuerza 6, +1 a la tirada de herir

Pues esto es todo lo que tenía hecho del sistema en los momentos de aburrimiento de clase, nunca he pensado en meterle magia o cosas por el estilo. Espero que os guste.  Smile



Última edición por MasterRolaso el Sáb Nov 15, 2014 6:17 am, editado 1 vez

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No hay honda para matar gitanicos puta bida tt

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MasterRolaso

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Domador de Zombies
Es un sistema básico; siempre se pueden añadir elementos. Por ejemplo un buen modo de representar la honda sería.

Honda - Fuerza del portador dividido por 2.

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