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REGLAMENTO COMBATES ESPECIALES 1

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1 REGLAMENTO COMBATES ESPECIALES 1 el Vie Abr 13, 2018 10:56 pm

MasterRolaso

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Domador de Zombies
COMBATE POR PAREJAS


(las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
Para saber qué luchador entrará primero al ring todos deben hacer una tirada de iniciativa con 1d20. Quien obtenga el resultado más alto de cada equipo estará inicialmente en el ring. Estos dos luchadores tendrán que hacer otra tirada de iniciativa con 1d20 como en los combates individuales y se seguiría el habitual "primero tu y luego yo". Un luchador puede en cualquier momento aprovechar su turno para dar el cambio a otro luchador. En ese momento el nuevo luchador tiene que hacer una tirada de iniciativa con el rival que esté en el ring.

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

DAR RELEVO
El luchador que haya dado el relevo recuperará (sólo una vez) puntos de resistencia de acuerdo con la siguiente tabla:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en salir fuera del ring recuperando puntos igual que en la tabla anterior.

GOLPES ESPECIALES
18 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con tres opciones de liberarse.
19 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con dos opciones de liberarse.
20 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con una sola opción de liberarse.

Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al luchador que está fuera del ring y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al luchador que está fuera del ring, éste no podrá optar al juego sucio para no permitir la cuenta de tres.

INTERRUMPIR COMBATE SIENDO PAREJA
Por otra parte cualquiera siempre y cuando no se haya dado el suceso anterior un luchador podrá entrar en el ring sin haber recibido la palmada para castigar al rival aunque eso se considerará Juego Sucio. El luchador deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se da cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada la pareja será eliminada. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será el Juego Sucio de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la habilidad correspondiente en dicho combate más el modificador de heroicidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía.

COMBATE FUERA DEL RING PARA LAS PAREJAS QUE NO ESTÁN LUCHANDO EN ESOS MOMENTOS.
Es como un combate normal, pero quien quiere hacerlo tiene que hacérselo saber al jugador contrario, tirando iniciativa contra el. (Esto supone que deja su sitio para ir en busca del otro.) Si el provocado acepta, tirara iniciativa contra el. (Esto supone que va a participar en la lucha activamente y determina si se da cuenta de que vienen a por el o no) Si el segundo amenazado no quisiera participar en un combate fuera del ring, simplemente con negarse y NO tirar iniciativa, no se sucedería el combate.

Por supuesto estos combates no suelen durar mucho, ya sea porque el compañero exige cambio, el arbitro los amonesta u otras razones. (1d4 sera el numero de turnos que tarde el arbitro en amonestarlos)

Si alguno quisiera golpear rastreramente a otro (no necesariamente tiene que ser contrario, las traiciones están en el orden del día) con hacer una tirada de juego sucio (mirar las reglas del juego sucio) valdria, sin necesidad de avisar o tirar iniciativa.

Cualquiera de los dos puede dejar la lucha cuando quiera, solo tiene que anunciar que vuelve a su puesto de relevo. Y cuando lo haga tirara una tirada de RESISTENCIA según la Resistencia que le quede en ese momento como si hubiera dado relevo.

Si por alguna razón alguien pierde toda la resistencia durante esas peleas clandestinas, Recuperara resistencia aun ritmo de 1+Voluntad hasta tener 5 momento que podrá levantarse y poder ser objetivo de relevo de nuevo.


TRIPLE AMENAZA


(y demás combates con tres luchadores o más en el ring) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
Los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa con 1d20 siguiendo el orden que haya dado la iniciativa. Si durante ese turno tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar (de esta manera funciona el Royal Rumble). Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar. Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa anunciando a quien se ataca.

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

GOLPES ESPECIALES
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al tercer luchador y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al tercer luchador, éste no podrá evitar la posterior cuenta de tres. Sin embargo si no tuviera éxito se supone que el tercer luchador evita la cuenta y de nuevo se tiraría iniciativa. (No se aplicará ningún daño a quién esté haciendo la cuenta).

SITUACIONES ESPECIALES
Cuando un luchador deje a 0 a uno de los otros dos, debe golpear al tercer luchador. Si tiene éxito la tirada se considera que automáticamente hace la cuenta de tres y vence al rival que ha quedado con 0. Si fracasa la tirada el luchador que está con 0 tiene opción a recuperación heroica y se vuelve a tirar iniciativa y continúa el combate. Si no tuviera éxito la recuperación heroica se tirará de nuevo iniciativa y quien golpee primero con éxito al rival consigue hacer la cuenta de tres al luchador que está con 0.

RECUPERAR RESISTENCIA
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en salir fuera del ring recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

¿CUANDO SE GANA?
Quien consiga hacer una cuenta a uno de los rivales será el ganador del combate


LADDER MATCH 4


(Todos contra todos) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate.

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

MODO DE JUEGO
-Las escaleras al principio están fuera del ring, y solo hay 2.

-Durante tu turno (si no has sido atacado) puedes decidir salir del ring y coger la escalera, solo la coges y la subes al ring, ¡Deberás esperar al siguiente turno para montarla y al siguiente para subir!

-Una vez arriba de las escaleras deberás superar una tirada de un 1d20 + Voluntad + Agilidad contra una dificultad de 15. Si la superas coges el objeto que esta colgado y ganas el combate.

-Cuando coincida que varios luchadores anuncien al tirar iniciativa que quieren subir a la escalera lo harán los dos que más iniciativa tengan, y al siguiente turno ambos jugadores tiran iniciativa entre ellos y se golpean (en este caso se golpean los dos).

El que haya golpeado más fuerte sigue en la escalera (aunque habrá recibido el daño), el otro cae y al Daño se le suma un +5 por la caída.

-Si se saca 18-19-20 mientras estas encima de la escalera, no se hace finisher (esto solo ocurre cuando estas en la escalera).

-Mientras un jugador (o jugadores) está (están) en la escalera otro puede decidir tirar la escalera. Si supera una tirada de 1d20 + Voluntad + Forma Física contra una dificultad 10 + la Complexión del luchador o luchadores rivales que están encima de la escalera, Si se consigue tirar la escalera, el (los) que está (están) arriba cae(n) y se hace(n) un Daño de 5.

-Si en lugar de optar hacer la tirada de alcanzar el cinturón se decide atacar desde lo alto de la escalera a un luchador que está en la lona, el Daño final se multiplica x2.

-Cuando uno de los jugadores se queda sin resistencia aun no pierde el combate.

Cada turno (haciendo una tirada previa de iniciativa junto al resto) recuperara 1+Voluntad de resistencia hasta que tenga +10.

Cuando tenga +5 se podrá levantar y luchar, pero hasta entonces se quedara al suelo y nadie lo podrá atacar.

-Si en algún momento solo queda un jugador al ring esté gana el combate automáticamente, se supone que montara la escalera subirá y cogerá el objeto sin necesidad de hacer la tirada.

GOLPES ESPECIALES
-Si en el turno del jugador esté saca 18,19 ó 20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador que elija de los que están participando.

-Si volviera a lanzar 18, 19 ó 20 podría realizar un nuevo ataque a otro luchador que escoja y así sucesivamente.

SITUACIONES ESPECIALES
-Golpear con una escalera dará un +6 al bono de Daño pero tardara DOS turno en poder usarla: el primero para cogerla y prepararla como arma y el segundo para golpear con ella.
El echo de usar la escalera como arma le da un -2 a la Esquiva de quien la esta usando.

Si en algún momento es golpeado teniendo la escalera, perderá el derecho a usarla de arma, teniendo que cogerla de nuevo.

Resumen:
Turno 1: Cojo la escalera para golpear
Turno 2: Golpeo
Si está montada es 1 turno para desmontarla y otro para pegar.

-Cuando un luchador deje a 0 a otro, tendrá derecho a una acción extra, ya sea usar la escalera, golpear a otro o recuperar resistencia.

RECUPERAR RESISTENCIA
Un jugador podrá utilizar un turno para, en vez de golpear o usar una escalera, para recuperar resistencia pero si quiere hacer eso lo debe de anunciar al tirar iniciativa.

El hecho de anunciar que pretende recuperar significa que no nada, pero sí puede ser atacado con los riesgos que ello conlleva. Se sigue la secuencia de iniciativa. Si alguien le ataca antes de que el luchador recupere los puntos no los recuperará. Sin embargo si la tirada de iniciativa es superior a la iniciativa del luchador que le ataque se recuperarán los puntos aunque después sufrirá el ataque.

Si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
Si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
Si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
Si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
Si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
Si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

¿CUANDO SE GANA?
Quien consiga el objeto expuesto en el centro del ring ganara el combate automáticamente, no hay descalificación pero no se permite la regla de juego sucio.

COMBATE HARDCORE


CONDICIONES ESPECIALES
-La resistencia de los luchadores en el combate Hardcore será la que tengan +20
-Los ataques con las habilidades Proeza de Fuerza y Lucha, tendrán un bono de +2, recordar que usando el juego sucio esta regla no sirve, puesto que se usa la mayor habilidad que se tenga.

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará¡ lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quien saque el numero más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así­ siempre antes de realizar un ataque se volverá¡ a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

ATAQUE
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

ATAQUE JUEGO SUCIO
-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad.

-Para realizar un ataque de juego sucio se lanza 1D20 sumando la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) y la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará¡ por dos.

-Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad.
Si tuviera éxito, esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos.

GOLPES ESPECIALES
-Si la tirada natural del juego sucio es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una "tirada de inconsciencia". El defensor hace una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma fí­sica, Complexión, Agilidad e Inteligencia) contra una dificultad de 10 + Forma física del atacante. En caso de no superar la dificultad se daría victoria por K.O. técnico al atacante.

-Si la tirada natural sin juego sucio es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una cuenta de tres. El atacante suma su Forma física y su Complexión mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia). Hay tres oportunidades para escapar si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Si un luchador se libera de la cuenta de tres con un 20 en ese momento entrará en acción alguno de los otros luchadores que controle el jugador y según las exigencias del guion entrará uno u otro.
Tras una cuenta de tres de nuevo se tira iniciativa con la ayuda extra que tendrá un luchador de ese luchador que ha interrumpido.

RECUPERAR RESISTENCIA
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en
salir fuera del ring recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrás superar el tope inicial de resistencia

SITUACIONES ESPECIALES
-Si un luchador a perdió por K.O. técnico y su resistencia no esta por debajo de 0 podrá tener derecho a una tirada de "Recobrar el Sentido", una vez por combate. Si no simplemente habrá perdido el combate. El luchador lanzara 1d20. La dificultad de dicha tirada serán los puntos perdidos por el juego sucio del luchador y el modificador serán los puntos de heroicidad/villaní­a que el luchador posea. El éxito dará una oportunidad extra para recuperar la conciencia, es decir, tendrá derecho a una segunda "tirada de inconsciencia".


BATTLE ROYAL


(Todos contra todos) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
El orden de aparición de los luchadores será azaroso y no será publicado (así se le dará más emoción). Cada 2 turnos entrará un nuevo luchador que nos encargaremos de poner en escena.

Los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa con 1d20 siguiendo el orden que haya dado la iniciativa. Si durante ese turno tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar (de esta manera funciona el Battle Royal). Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar.

Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa anunciando a quien se ataca, mientras haya mas de dos luchadores en el ring, si son únicamente dos seguirán las normas de iniciativa del combate individual

TIRADA DE HABILIDAD
Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

MODO DE JUEGO
La resistencia de los luchadores en el Battle Royal será la que tengan +40.

Cada vez que un luchador saque fuera a un luchador hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d4 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 5 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d6 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 10 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d8 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 15 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d10 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d12 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d20 de resistencia.

Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 25 luchadores son eliminados antes que él, hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d100 de resistencia.

Después de cada golpe recibido y tras hacer los cálculos naturales de daño, el luchador que ha recibido el ataque siempre deberá hacer una tirada para ver si el luchador cae fuera del ring y por consiguiente es eliminado.
La tirada se realizará con 1d100 y si el luchador saca más que la resistencia que le queda en ese momento se entiende que ha caído fuera del ring como consecuencia del ataque sufrido y será irremisiblemente eliminado.

Si la tirada en el ataque es de 18 o 19 la posterior tirada para no quedar eliminado tendrá una penalización de -20 de resistencia (si a alguien en ese momento le queda 60 por ejemplo y recibe un golpe de un luchador que ha sacado en la tirada 18 o 19 tirará en ese turno como si tuviera 40). Si la tirada es un 20 eso supone la eliminación automática del luchador que reciba el impacto.

Asimismo si el resultado de un ataque es un 1 se considerará pifia teniendo resultados nefastos ya que quien haya efectuado dicha tirada quedará automáticamente eliminado (Se entiende que la pifia provoca que al intentar un ataque alguien esquive y el atacante salga del ring dándose el mérito de la eliminación al atacado).

GOLPES ESPECIALES
Si en el turno del jugador este saca 18,19 ó 20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador que elija de los que están en el ring.

Si volviera a lanzar 18, 19 ó 20 podría realizar un nuevo ataque a otro luchador que escoja y así sucesivamente.

RECUPERAR RESISTENCIA
Un jugador podrá utilizar un turno en vez de golpear para recuperar resistencia pero si quiere hacer eso lo debe de anunciar al tirar iniciativa. El hecho de anunciar que pretende recuperar significa que no ataca pero sí puede ser atacado con los riesgos que ello conlleva. Se sigue la secuencia de iniciativa. Si alguien le ataca antes de que el luchador recupere los puntos no los recuperará. Sin embargo si la tirada de iniciativa es superior a la iniciativa del luchador que le ataque se recuperarán los puntos aunque después sufrirá el ataque.

Si la resistencia está entre 61 y 100 recuperará 1d4
Si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d6
Si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d8
Si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
Si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d12
Si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d20

Cuando un luchador esté entre 01 y 10 el luchador tendrá opción a una recuperación heroica con dificultad 20 menos los puntos de resistencia restantes y el modificador será los puntos de heroicidad. Si la tirada tiene éxito el luchador recuperará 1d100

POPULARIDAD
Cada vez que un luchador elimine a otro lanzará 1d3 que se sumará a la popularidad. De vez en cuando el DJ otorgará puntos de popularidad si existe un buen roleo o si de manera heroica sigue resistiendo en el ring.

El ganador de Battle Royal podrá optar al título que él decida. Además el ganador lanzará 6d4 que se sumarán a su popularidad.


STEEL CAGE INDIVIDUAL


(JAULA) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

ATAQUE
-Cuando un luchador lance 1d20 y su tirada sea 15,16,17,18,19 o 20 añadirá al daño +2 ya que supondrá que golpea con los hierros de la jaula.

GOLPES ESPECIALES
-Además cuando un luchador lance 1d20 y su tirada sea 18,19 o 20 el luchador que ha sufrido el ataque deberá de lanzar como si de una cuenta de tres se tratase.
En caso de no superarla se supone que el luchador que ha atacado puede salir del ring sin que el rival tenga tiempo de detenerle. En cambio si el atacado supera la tirada de conteo el atacante puede decidir si optar a salir de la jaula de la siguiente manera:

Una primera tirada que hará el luchador que pretende salir de la jaula y cuya dificultad será: 5 +su propia Complexión +la Voluntad del oponente; el modificador será su Fuerza + su Agilidad.

De tener no tener éxito, esta tirada se supone que el rival le agarra y se vuelve a tirar iniciativa.

Si en cambio esta tirada tuviera éxito se pasaría a una segunda tirada para salir definitivamente de la jaula cuya dificultad sería de: 10 + su propia Complexión + el mayor atributo del oponente entre Fuerza y Agilidad; el modificador sería su Fuerza + su Agilidad + su Voluntad.

De tener éxito esta tirada saldría de la jaula y vencería.

De no tener éxito si se a intentado salir por una de las 2 o 4 puertas esta se cerraría a su paso inevitablemente para no volverse a abrir y de haber intentado salir por el techo en la caída sufriría los daños que se obtengan de restar la dificultad al resultado de su tirada final. En ambos casos se volvería a tirar iniciativa.

Cuando un luchador queda en 0 o por debajo el rival automáticamente puede salir de la jaula.

STEEL CAGE NO INDIVIDUAL


(JAULA) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

ATAQUE
-Cuando un luchador lance y su tirada sea 15,16,17,18,19 o 20 añadirá al daño +2 ya que supondrá que golpee con los hierros de la jaula.

SITUACIONES ESPECIALES
-En cualquier momento un luchador puede anunciar su intención de salir de la jaula y para ello se anunciará previamente al tirar iniciativa. Si su intento de salir de la jaula se produce antes de que cualquier otro luchador le golpee deberá de superar la siguiente tirada cuya dificultad será: 5 +su propia Complexión; el modificador será su Fuerza + su Agilidad.

Si la tirada no fuera exitosa podrá recibir el ataque de quien hubiera anunciado en el mismo turno que atacaba a ese luchador siguiendo el orden de iniciativa.

Si la tirada fuera exitosa quien hubiera anunciado en ese mismo turno que atacaba a ese luchador perderá su acción aunque tendrá un modificador especial en la iniciativa en la siguiente tirada: +5 a la tirada de iniciativa si opta por intentar alcanzar al luchador que trata de salir. Si no fuera a por él no tendría ningún modificador.

De nuevo todos los luchadores lanzarían iniciativa siendo ésta especialmente importante. El luchador que intenta escapar anunciará "Escapar definitivamente de la jaula". Habrá quienes se desentiendan del luchador que está intentando escapar y quienes quieran dar caza al luchador que intenta salir de la jaula. Como digo es muy importante la preferencia en la iniciativa pues sólo podrán optar a dificultar la segunda tirada que debe hacer el luchador que quiere salir de la jaula aquellos luchadores cuya tirada de iniciativa sea mayor a la del luchador que quiera escapar influyendo en la tirada de la siguiente forma: para salir definitivamente de la jaula la dificultad será de 10 + su propia Complexión + el mayor atributo entre Fuerza y Agilidad de todos aquellos oponentes que anunciaran que intentaban alcanzarle y cuya iniciativa fuera superior a la iniciativa de éste; el modificador sería su Fuerza + su Agilidad + su Voluntad.

De tener éxito esta tirada saldría de la jaula y vencería.

De no tener éxito si se a intentado salir por una de las 2 o 4 puertas esta se cerraría a su paso inevitablemente para no volverse a abrir y de haber intentado salir por el techo en la caída sufriría los daños que se obtengan de restar la dificultad al resultado de su tirada final. En ambos casos se volvería a tirar iniciativa.

Cuando un luchador queda en 0 o por debajo tendrá un intento de Recuperación Heroica por turno aunque sólo podrá utilizarla una vez.


COMBATE DE ELIMINACIÓN POR PAREJAS


(Elimination Match Team) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

LIDERES

Los lideres serán aquellos con mayor popularidad y victorias tengas a sus espaldas a no ser que ellos mismos exijan una batalla de este estilo y se la concedan.

INICIATIVA

Los respectivos lideres de cada equipo elegirán la entrada de cada luchador, es decir, ellos elegirán quienes son los primeros en entrar y cada vez que un compañero pierda elegirá el siguiente a entrar, por eso se recomienda que ellos sean los últimos en participar activamente.

Estos dos luchadores tendrán que hacer otra tirada de iniciativa con 1d20 como en los combates individuales y se seguiría el habitual "primero tu y luego yo". Un luchador puede en cualquier momento aprovechar su turno para dar el cambio a otro luchador incluso al líder. En ese momento el nuevo luchador tiene que hacer una tirada de iniciativa con el rival que esté en el ring.

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

DAR RELEVO
El luchador que haya dado el relevo recuperará puntos de resistencia de acuerdo con la siguiente tabla:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en salir fuera del ring recuperando puntos igual que en la tabla anterior.

GOLPES ESPECIALES
18 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con tres opciones de liberarse.
19 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con dos opciones de liberarse.
20 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con una sola opción de liberarse.

Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al luchador que está fuera del ring y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al luchador que está fuera del ring, éste no podrá optar al juego sucio para no permitir la cuenta de tres. Si un nuevo luchador desea intentar entrar a ayudar a su compañero después de que uno de los suyos haya sido golpeado para evitar que haga juego sucio, deberá de tirar su Juego sucio para evitar que el arbitro le sancione para evitar la cuenta.

Igualmente un compañero de quien esta haciendo la cuenta podrá salir a ayudar a su compañero con una nueva tirada de Juego Sucio pero solo si alguien del contrario a salido a parar la cuenta.

(TODOS pueden intentar entrar al ring produciéndose el caos)

INTERRUMPIR COMBATE SIENDO PAREJA
Por otra parte cualquiera siempre y cuando no se haya dado el suceso anterior un luchador podrá entrar en el ring sin haber recibido la palmada para castigar al rival aunque eso se considerará Juego Sucio. El luchador deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se da cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada la pareja será eliminada. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será el Juego Sucio de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la habilidad correspondiente en dicho combate más el modificador de heroicidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía.

SITUACIONES ESPECIALES

Al ser una pelea multitudinaria es normal que se den las peleas fuera del ring o entre los miembros de un mismo grupo. Si esto llega a suceder quien desee pegar debera declararlo previamente y lanzar una tirada de iniciativa, a no ser que sea una disputa entre grupo que se considerara un ataque por sorpresa (si es a alguien del grupo contrario se ve llegar, en cambio estando en el mismo al estar tan cerca y suponiéndose compañeros es raro que de tiempo a darse cuenta) Por lo que se tirara directamente ataque. Estos combates se llevaran con normalidad y al final del turno que participen todos, el arbitro hará una tirada de dificultad 10 y el modificador sera el numero de luchadores participando en la pelea, si la tirada tiene éxito, el arbitro perderá el siguiente turno intentando separar la pelea fuera del ring, por lo que en ese turno no habrá arbitro alguno para controlar a quienes se estén pegando oficialmente.

CUANDO SE GANA

El combate solo terminara cuando TODOS los miembros de un equipo hayan sido eliminados, ya sea por cuenta, sumisión, expulsados por el arbitro, cuanta de diez ect.

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