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REGLAMENTO COMBATES ESPECIALES 2

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1 REGLAMENTO COMBATES ESPECIALES 2 el Vie Abr 13, 2018 10:59 pm

MasterRolaso

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Domador de Zombies
CASKET MATCH


(Lucha de ataud) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

ATAQUE
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

ATAQUE JUEGO SUCIO
-Solo se podra realizar juego sucio en DOS ocasiones recordando que este no es un tipo de combate hardcore su finalidad es que su contrincante acabe en un ataud no inconsciente o lesionado.

-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad.

-Para realizar un ataque de juego sucio se lanza 1D20 sumando la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) y la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por dos.
-Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad. Si tuviera éxito, esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos.

GOLPES ESPECIALES
-Si la tirada natural del juego sucio es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una "tirada de enterrador". El defensor hace una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia) contra una dificultad de 10 + Forma física del atacante. En caso de no superar la dificultad se daría victoria por a ver sido encerrado en el ataúd.

-Si la tirada natural sin juego sucio es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una “tirada de enterrador”. El atacante suma su Forma física y su Complexión mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia).

-Hay tres oportunidades para escapar del ataúd si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Tras una cuenta de tres de nuevo se tira iniciativa con la ayuda extra que tendrá un luchador de ese luchador que ha interrumpido.

RECUPERAR RESISTENCIA
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en

salir fuera del ring recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

SITUACIONES ESPECIALES

-El combate puede darse por todo el escenario ya sea en el ring o fuera de el, no habrá cuenta de 10 ni descalificación.

-Sacar en la tirada de ataque un 15, 16, 17, 18, 19 o 20 da un bono de +2 al daño y se supondrá que usan los alrededores del ring como las escaleras, los poste, el suelo sin colchoneta, el camino hasta el ring, los protectores de los espectadores ect.

-Cuando la resistencia de un luchador lleva a 0 automáticamente sera llevado al ataúd para ser encerrado en el, pero antes tendrá derecho a UNA oportunidad heroica para evitar el cierre de la puerta y salir de el. Si falla perderá el combate siendo encerrado e humillado en el ataúd perdiendo 1d4 de popularidad.

Se recuerda a todo luchador que para ganar el combate hay que cerrar la tapa del ataúd, con dejarle dentro no vale y a de hacerlo el mismo.

LUCHA DE LEÑADORES

1 vs 1 (Dos en el ring, el resto abajo esperando a que alguno caiga para mermarlo).

El combate se da en condiciones normales a la de un combate 1 vs 1 la diferencia reside en que el resto de los luchadores de la marca están alrededor del ring esperando a que alguno de ellos caiga para ser duramente golpeado.

CONDICIONES ESPECIALES
-La resistencia de los luchadores en el Combate de Leñadores será la que tengan +20

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Ésta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecuá a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

-Una vez asignada el tipo de habilidad a usar podrá o no provocar una caída fuera del ring de la siguiente manera realizando una tirada con 1d100:

Aereas: Si en el ataque se saca 15, 16, 17, 18, 19 o 20 ademas de aplicar el daño normal el defensor debera de hacer una tirada: dificultad a NO SUPERAR sera: su resistencia actual + modificador de su voluntad + su inteligencia.

Maniobras Fuerza: Si en el ataque se saca 15, 16, 17, 18, 19 o 20 ademas de aplicar el daño normal el defensor deberá de hacer una tirada: la dificultad a NO SUPERAR sera: su resistencia actual + modificador de su voluntad + su inteligencia.

Lucha: Si en el ataque se saca 17, 18, 19 o 20 ademas de aplicar el daño normal el defensor debera de hacer una tirada: dificultad a NO SUPERAR sera: su resistencia actual + modificador de su voluntad + su inteligencia.

Presas: Si en el ataque se saca 18, 19 o 20 ademas de aplicar el daño normal el defensor debera de hacer una tirada: dificultad a NO SUPERAR sera: su resistencia actual + modificador de su voluntad + su inteligencia.

Es decir; para NO caer del RING la tirada 1d100 deberá NO superar la dificultad asignada.

-Un critico sigue produciendo cuenta de tres normal, por lo que el atacante elegirá intentar tirar del ring a su contrincante o empezar una cuenta de 3 roleandolo en consecuencia.

CAER FUERA DEL RING

-Si un luchador cae fuera del ring sufrirá un numero de ataques o le protegerán según la siguiente tabla:

si la resistencia está entre 51 y 60 luchadores 1d10
si la resistencia está entre 41 y 50 luchadores 1d8
si la resistencia está entre 31 y 40 luchadores 1d6
si la resistencia está entre 21 y 30 luchadores 1d4
si la resistencia está entre 11 y 20 luchadores 1d2
si la resistencia está entre 01 y 10 luchadores 1

-Según la tirada que podrá ser lanzada por el luchador que caiga o el arbitro, ese sera el numero de luchadores que podrán golpearle ese turno o protegerle.

Tanto para una cosa como para la otra usaremos la regla de: El que primero que llegue lo realiza. Si en dos días no han participado todo el numero de combatientes de la tirada, el luchador que haya caído podrá volver a subir al ring como si todos los que debían participar lo hubieran echo.

GOLPEAR

Para golpear al caído tan solo tendrá que anunciarlo y lanzar un ataque normal.

-La dificultad sera el esquiva del caído y el modificador siempre sera Lucha

-Si el atacante saca un critico: 18,19 o 20 natural, tendrá derecho a una segunda tirada para golpear en caso de que halla tenido que golpear antes a un protector es decir, que si hubiera un protector, si sacara contra el un critico tendría derecho a un segundo ataque contra el caído. En caso de haber dos o mas protectores primero debería de pegar a todos y cada uno de ellos, para poder llegar finalmente al caído.

(Recordar que sois muchos a pegar y no se puede mover como para hacer muchas otras cosas)

PROTEGER

Para ayudar al luchador caído simplemente tendrá que anunciarlo y los siguientes luchadores que decidan atacar al caído pegaran directamente a quien lo esta protegiendo. La dificultad sera la mitad del esquiva del protector y el modificador siempre sera Lucha. (Recordar que sois muchos a pegar y no se puede mover como para hacer muchas otras cosas)

-Si un protector es golpeado con éxito, deberá hacer una tirada de resistencia con un 1d100 siendo su dificultad su resistencia actual y el modificador su voluntad, la tirada tendrá éxito si no supera la dificultad y el modificador sera negativo. De superar la tirada el protector seguirá defendiendo al caído en caso contrario, pierde la oportunidad de seguir protegiendo al caído.

(En ambos casos hay que rolear en consecuencia)

CAIDO
-Siempre que un luchador vuelva al ring se deberá volver a tirar iniciativa.

-Si el luchador que cae queda a 0 de resistencia el resto de los luchadores que estén fuera lo subirán al ring y este tendrá derecho a una Recuperación Heroica. Si no lo supera el combate terminara en cuneta de tres a favor del contrario. Si la tirada tiene éxito se volverá a tirar iniciativa.

CUENTA DE TRES

-Si la tirada natural es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una cuenta de tres. El atacante suma su Forma física y su Complexión mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia). Hay tres oportunidades para escapar si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Si un luchador se libera de la cuenta de tres con un 20 en ese momento entrará en acción alguno de los otros luchadores que controle el jugador y según las exigencias del guión entrará uno u otro.
Tras una cuenta de tres de nuevo se tira iniciativa con la ayuda extra que tendrá un luchador de ese luchador que ha interrumpido.

-Cuando un luchador tenga resistencia 0 o menos, pierde el combate.


LAST MAN STANDING MATCH


(El mas fuerte sobrevive) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

CONDICIONES ESPECIALES
-La resistencia de los luchadores en el combate Last Man Standing será la que tengan +20

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

ATAQUE
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

ATAQUE JUEGO SUCIO
-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad.

-Para realizar un ataque de juego sucio se lanza 1D20 sumando la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) y la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por dos.
-Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad. Si tuviera éxito, esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos.

No hay límite para usar juego sucio, pero nunca se podrá realizar dos tiradas de juego sucio seguidas si la primera tuvo éxito.

GOLPES ESPECIALES
-Si la tirada natural del ataque, ya sea normal o juego sucio, es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una cuenta de 10.

-El luchador golpeado tirará un 1D20 + su voluntad y la dificultad será 10 + el numero de la cuenta.

Estos combates son a cuenta de diez y no se hace pin directamente, el luchador esta tan agotado que no puede moverse y el arbitro empieza a contar.
La dificultad de la tirada para levantarse ira en aumento por cada nueva oportunidad hasta llegar a 10.
-Si el critico es de 18, el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +2, si en esta tirada no logra levantarse, la siguiente tirada tendrá una dificultad de +4 y así sucesivamente sumando +2 a cada nuevo intento hasta un máximo de +9 (El ultimo intento solo se sumara +1, que será la ultima oportunidad, por lo que realmente tendrá 5 oportunidades para poder levantarse: 1º +2, 2º +4, 3º +6, 4º +8, 5º +9 .

-Si el critico es de 19 el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +3 si en esta tirada no logra levantarse, la dificultad será de +6 y la ultima seria de +9, teniendo 3 oportunidades para levantarse: 1º +3, 2º +6, 3º +9.

-Si el critico es de 20 el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +5 si esta tirada no logra levantarse, la dificultad será de +9 teniendo únicamente dos oportunidades: 1º +5, 2º +9

Así la dificultad simboliza la cuenta de los árbitros (referee) que están llevando a cabo.

RECUPERAR RESISTENCIA
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en
salir fuera del ring recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

CUANDO SE GANA

Gana el luchador que quede de pie y el otro no se levante de una cuenta de 10.
Si la resistencia de alguno de los luchadores llega a cero o menos automáticamente perderá la pelea.


ELIMINATION CHAMBER


(JAULA A 6) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

CONDICIONES ESPECIALES
-La resistencia de los luchadores en el Combate será la que tengan +20
-Por las características de la Cámara, todos los golpes de Lucha o Proeza de Fuerza
tendrán un +2 al daño.
-No se contaran los modificadores por cinturón.

ORDEN DE ENTRADA
-Todos tiran 1D20. Los dos que tengan peor puntuación serán los primeros en
entrar a la celda los demás ocuparan las celdas individuales. Este combate se hará como un combate individual normal.

-Cada 2 intercambios de golpes entrara un luchador nuevo, volviéndose a tirar 1D20 y el que saque peor puntuación sera el elegido. Si hay 3 o mas luchadores
en el ring se seguirán las reglas de una Triple Amenaza, teniendo en cuenta que
habría que eliminar por cuenta o rendición a todos los luchadores. No hay
posibilidad de post-combate, ya que una vez eliminado lo sacan directamente de
la cámara.

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate.

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

ATAQUE
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

ATAQUE JUEGO SUCIO
-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad.

-Para realizar un ataque de juego sucio se lanza 1D20 sumando la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) y la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por dos.
-Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad. Si tuviera éxito, esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos.

GOLPES ESPECIALES
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al tercer luchador, éste no podrá evitar la posterior cuenta de tres. Sin embargo si no tuviera éxito se supone que el tercer luchador evita la cuenta y de nuevo se tiraría iniciativa. (No se aplicará ningún daño a quién esté haciendo la cuenta).

Si se crea una cuenta de 3 se puede elegir golpear a otro o hacer la propia cuenta. Si este nuevo golpe provoca otra cuenta, puede golpear a otro o intentar la cuenta, y así sucesivamente hasta tener la posibilidad de tirar a todos.
Es decir: si se golpea a los 5 contrincantes con críticos tendrá derecho a intentar cuenta con todos ellos.

Y si antes de que el afectado tire por cuenta para liberarse, otro intenta evitarla sin a ver sido golpeado previamente podrá intentarlo como si de un ataque común se tratara. A los quien quieran intervenir en evitar la cuenta se le dará 2 días de espera como máximo si en ese periodo no hay participación ajena, el afectado deberá tirar para liberarse, naturalmente el afectado puede intentar librarse sin esperar la ayuda de nadie.

RECUPERAR RESISTENCIA
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en defenderse recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

Como caso excepcional cada tres turnos todos los jugadores tendrán derecho a tirar una tirada de recuperar resistencia siguiendo la tabla.

¿CUANDO SE GANA?
El ultimo que quede en pie es el que gana.


HAIR VS HAIR - MASK VS MASK


(las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Ésta es la tabla de habilidad:
1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).
-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.
-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

RECUPERAR RESISTENCIA
-En su turno cualquier jugador podrá salir del ring y recuperar resistencia aunque sin poder superar nunca la máxima que el luchador tenga.
si la resistencia está entre 50 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 40 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 30 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 20 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 10 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

CUENTA DE TRES
-Si la tirada natural es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una cuenta de tres. El atacante suma su Forma física y su Complexión mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia). Hay tres oportunidades para escapar si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Si un luchador se libera de la cuenta de tres con un 20 en ese momento entrará en acción alguno de los otros luchadores que controle el jugador y según las exigencias del guión entrará uno u otro.

-Tras una cuenta de tres de nuevo se tira iniciativa con la ayuda extra que tendrá un luchador de ese luchador que ha interrumpido.

-Cuando un luchador pierda toda su resistencia se le aplicará un -1 a todas sus tiradas y un -1 a su esquiva. Ganará resistencia igual a la mitad de su resistencia inicial. Cuando pierda esa resistencia ganará la mitad de lo que ganó la última vez y añadirá otro -1 a todas las tiradas y esquiva. Cuando un luchador llegue a 0 y no pueda ganar más resistencia o lo que gane no le ponga en positivo (tenga -10 y gane 6 por ejemplo) se le considerará colapsado y perderá definitivamente.

-El primer luchador en fallar 3 cuentas o caer inconsciente con las reglas anteriores será el perdedor.

Notas de juego
EJEMPLO:

Luchador A:30 B:25
Empieza el combate, A:12 B:-2
B gana -1 a todo (tiradas y esquiva)y su vida pasa a 11 (-2+13 [25/2 redondeado arriba])
Sigue el combate, A:-1 B:5
A gana -1 a todo (tiradas y esquiva)y su vida pasa a 14 (-1+15)
sigue el combate, A:8 B:-3
B gana -1 a todo (ahora está a -2)y su vida pasa a 10 (-3+7 [13/2 redondeado arriba])


STEEL CAGE HARDCORE WOODCUTTERS ALL


(Todos contra Todos) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)

CONDICIONES ESPECIALES

-La resistencia de los luchadores en el Combate será la que tengan +20

-Cuando un luchador lance y su tirada sea 15,16,17,18,19 o 20 añadirá al daño +2 ya que supondrá que golpee con los hierros de la jaula.

-No se contaran los modificadores por cinturón.

-Nadie pierde turno por ser golpeado. (Puesto que podría darse el caso de que alguno no llegar a participar porque otros se cebaran con él).

INICIATIVA

-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate.

-La iniciativa solo se volverá a tirar cada vez que haya un eliminado. Por lo que la iniciativa cambiara dependiendo de si golpeas o no. Golpear a un oponente otorgo un +2 a la iniciativa y fallar un -1. En caso de empate, el primero que haya llegado a ese número ira antes que el otro.

TIRADA DE HABILIDAD

-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad

2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad

4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad

7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecua a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

ATAQUE

-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

ATAQUE JUEGO SUCIO

-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad.

-Para realizar un ataque de juego sucio se lanza 1D20 sumando la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) y la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por dos.

-Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contra-tirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la villanía/heroicidad (Depende donde tengas los modificadores positivos) más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad. Si tuviera éxito, esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos.

-No hay límite para usar juego sucio, pero nunca se podrá realizar dos tiradas de juego sucio seguidas si la primera tuvo éxito.

GOLPES ESPECIALES

-Si en la tirada natural de ataque esta saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador y si volviera a sacar 18-19-20 tendría opción a atacar a un tercer luchador y así sucesivamente. Además el impacto de un golpe especial normal (además del daño) causa una cuenta de 10.

El luchador golpeado tirará un 1D20 + su voluntad y la dificultad será 10 + el número de la cuenta.

Estos combates son a cuenta de diez y no se hace pin directamente, el luchador esta tan agotado que no puede moverse y el árbitro empieza a contar.

La dificultad de la tirada para levantarse ira en aumento por cada nueva oportunidad hasta llegar a 10.

Si el crítico es de 18, el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +2, si en esta tirada no logra levantarse, la siguiente tirada tendrá una dificultad de +4 y así sucesivamente sumando +2 a cada nuevo intento hasta un máximo de +9 (El ultimo intento solo se sumara +1, que será la ultima oportunidad, por lo que realmente tendrá 5 oportunidades para poder levantarse: 1º +2, 2º +4, 3º +6, 4º +8, 5º +9 .

Si el critico es de 19, el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +3 si en esta tirada no logra levantarse, la dificultad será de +6 y la ultima seria de +9, teniendo 3 oportunidades para levantarse: 1º +3, 2º +6, 3º +9.

Si el critico es de 20, el luchador caído para levantarse tendrá una dificultad de +5 si esta tirada no logra levantarse, la dificultad será de +9 teniendo únicamente dos oportunidades: 1º +5, 2º +9

Así la dificultad simboliza la cuenta de los árbitros (referee) que están llevando a cabo.

-Si la tirada natural del juego sucio es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una "tirada de inconsciencia". El defensor hace una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma física, Complexión, Agilidad e Inteligencia) contra una dificultad de 10 + Forma física del atacante. En caso de no superar la dificultad el defensor sufriría OK técnico.

-En cualquiera de los tipos de ataque, normal o juego sucio si el atacante saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá optar por tirar al luchador defensor a la zona de leñadores. (Esto solo será aplicable una vez este el primer eliminado en la zona de leñadores y tenga resistencia para poder golpear).

(SOLO SE APLICA UNA VEZ HAYA ALGUIEN EN LA ZONA DE LEÑADORES-ES DECIR A PARTIR DEL PRIMER ELIMINADO)

CAER FUERA DEL RING

-Si un luchador cae fuera del ring sufrirá un número de ataques o le protegerán según la siguiente tabla:

si la resistencia está entre 51 y 60 luchadores 1d10

si la resistencia está entre 41 y 50 luchadores 1d8

si la resistencia está entre 31 y 40 luchadores 1d6

si la resistencia está entre 21 y 30 luchadores 1d4

si la resistencia está entre 11 y 20 luchadores 1d2

si la resistencia está entre 01 y 10 luchadores 1

-Según la tirada que podrá ser lanzada por el luchador que caiga o el arbitro, ese sera el numero de luchadores que podrán golpearle ese turno o protegerle.

Tanto para una cosa como para la otra usaremos la regla de: El que primero que llegue lo realiza. Si en dos días no han participado todo el numero de combatientes de la tirada, el luchador que haya caído podrá volver a subir al ring como si todos los que debían participar lo hubieran echo.

GOLPEAR

Para golpear al caído tan solo tendrá que anunciarlo y lanzar un ataque normal.

-La dificultad sera el esquiva del caído y el modificador siempre sera Lucha

-Si el atacante saca un critico: 18,19 o 20 natural, tendrá derecho a una segunda tirada para golpear en caso de que halla tenido que golpear antes a un protector es decir, que si hubiera un protector, si sacara contra el un critico tendría derecho a un segundo ataque contra el caído. En caso de haber dos o mas protectores primero debería de pegar a todos y cada uno de ellos, para poder llegar finalmente al caído.

(Recordar que sois muchos a pegar y no se puede mover como para hacer muchas otras cosas)

PROTEGER

Para ayudar al luchador caído simplemente tendrá que anunciarlo y los siguientes luchadores que decidan atacar al caído pegaran directamente a quien lo esta protegiendo. La dificultad sera la mitad del esquiva del protector y el modificador siempre sera Lucha. (Recordar que sois muchos a pegar y no se puede mover como para hacer muchas otras cosas)

-Si un protector es golpeado con éxito, deberá hacer una tirada de resistencia con un 1d100 siendo su dificultad su resistencia actual y el modificador su voluntad, la tirada tendrá éxito si no supera la dificultad y el modificador sera negativo. De superar la tirada el protector seguirá defendiendo al caído en caso contrario, pierde la oportunidad de seguir protegiendo al caído.

(En ambos casos hay que rolear en consecuencia)

CAIDO

-Siempre que un luchador vuelva al ring se deberá volver a tirar iniciativa.

-Si el luchador que cae queda a 0 de resistencia el resto de los luchadores que estén fuera lo subirán al ring y este tendrá derecho a una Recuperación Heroica. Si no lo supera el combate terminara en cuenta de tres a favor del contrario. Si la tirada tiene éxito se volverá a tirar iniciativa.

(SOLO SE APLICA UNA VEZ HAYA ALGUIEN EN LA ZONA DE LEÑADORES-ES DECIR A PARTIR DEL PRIMER ELIMINADO)

RECUPERAR RESISTENCIA

También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en defenderse recuperando puntos de la siguiente manera:

si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20

si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12

si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10

si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8

si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6

si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

SITUACIONES ESPECIALES

-Si un luchador a perdió por K.O. técnico y su resistencia no está por debajo de 0 podrá tener derecho a una tirada de "Recobrar el Sentido", una vez por combate. Si no simplemente habrá perdido el combate y esperara en la zona de leñadores. El luchador lanzara 1d20. La dificultad de dicha tirada serán los puntos perdidos por el juego sucio del luchador y el modificador serán los puntos de heroicidad/villanía que el luchador posea. El éxito dará una oportunidad extra para recuperar la conciencia, es decir, tendrá derecho a una segunda "tirada de inconsciencia".

¿CUANDO SE GANA?

El ultimo que quede en pie es el que gana Gana.

Si la resistencia de alguno de los luchadores llega a cero o menos automáticamente perderá la pelea.

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